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소비기록



소비 상품 명

  • 버거킹 밸런스 치킨버거 세트


가격

  • 정가 6900원
  • 세트 사이즈업 쿠폰 사용해서 5900원

어디서?

  • 구월동 이토타워 버거킹


합리적 소비중...

[햄버거 먹기전 운동]


버거킹에 신메뉴 밸런스 치킨버거가 나왔다는 카톡알림을 받고 버거킹에 가야겠다고 마음먹었습니다.

워차피 하루종일 가만있는거 건강을 위해 걸어가자고 생각한 버거킹 역세권이아니었던 과거의 자신을 비판하며 

대략 2시간을 걸어갔습니다.

버스타고 40분인데... 


햄버거 먹으러가는데 오늘 걸어야할 거리를 다 걸어버렸습니다.


[구월동 이토타워 버거킹]


구월동 이토타워에 있는 버거킹에 갔습니다.

대체 왜 인천에는 버거킹이 구월동에만 2개 있는것입니까...

그것도 5분 거리로...

항상 버거킹에 올때 그런생각이 듭니다.


[키오스크 주문기]


구월동 이토타워 버거킹도 키오스크주문기로 주문방식이 바뀌었더군요.

카톡쿠폰도 직접찍어서 사용할 수 있습니다.


[밸런스 치킨버거 세트]


주문한 세트가 나왔습니다.

콜라는 8월1일부터 시행한 정책으로 딱딱한 컵에 나오고있는 모양입니다.




[위에서 찍은 것]


맛있어 보입니다.

적절한두께감과 알차보이는 구성품의 느낌이 느껴집니다.


[뒤집]


열어 보았습니다.

토마토와 양상추 치즈 머스타드가 듬뿍보입니다.

치킨은 뉴올리언스인가 뭔하가하는 치킨이라는데 아마 간 한 닭가슴살이 아닐까 생각합니다.


[반대쪽 뒤집]


반대편에는 코울슬로라는것이 있습니다.

아마 셀러드 비슷한것같습니다.

초생강비슷하게 생겻어요.



[정면 샷]


각설하고 먹어보았습니다.


최종평입니다.


대박 맛있습니다.


불고기버거의 농축된양념의맛을 좋아하는사람에게는 정말 좋은선택이 될것입니다.

이 치킨버거에서 치킨은 주역이 아닙니다.

그저 치킨 향을 내는 향신료에 불과합니다.


이 버거의 주역은 넘쳐너는 코울슬로와 머스타드 소스의 농축된맛과 간 이된 치킨패티의 짭짤함이 섞인 농축되고 자극적인 짠맛입니다.

토마토와 양상추를 적절히 섭취하지않으면 많이 짤 수 있습니다.

치킨패티는 가슴살임에도 불구하고 두껍지않으며 충분한 소스의 양으로 부드럽게 먹을 수 있습니다.


다만 치킨버거의 확실한 치킨의 맛을 기대하는사람은 다른가게의 치킨버거를 사먹기를 추천한다.









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 소비 상품 명
  • 와인숙성 왕구이 1.2KG 1+1


가격

  • 13,620원


어디서?


합리적 소비중...



[배송온 왕구이 1+1]


[클로즈업 샷]



드디어 옥션에서 주문한 와인숙성 왕구이가 도착했다.

1+1 2개에 만원돈이니 안살수가 없었다...


배송은 여름인데도 불구하고 아이스팩 3개가 다 녹지 않은채로 왔기 때문에 매우 만족이다.


[분식집에서 받은 이 것]

역시 랩핑해놓은 포장은 열기힘들다.

분식집에서 받은 '이 것'을 사용해 열기로 했다.

'이 것'의 이름은 무엇인지는 모른다...


[샤샤샥]


구매를 했으니 이제 먹어야 하지 않겠는가

'이 것'을 사용하여 포장을 해체하였다.


[따로 옮겨담음]


우리 가족은 입이 짧으니깐 한번에 요리하는것보단 조금씩 하는것이 좋다.

다른 그릇에 옮겨 담아보았다.

1.2kg의 반인 600g(약한 근)정도를 사용하고 남은것은 락엔락통에 보관한다.



[냉장고 채소털이]


이제 요리를 할 차례이다.

냉장고를 열어 채소를 확인해보았다.

파, 양파, 청양고추, 양배추, 당근이 남아있엇다.

이 중 양배추와 당근은 생각보다 맛을 많이 바꿀 수 있다고 생각해서 이번에는 제외했다.



[왕구이 고기 투입]

아까 말했던것처럼 반개정도만 넣고 물 반컵 넣어준다.

실패할리 없는 요리이기 때문에 조리하는 내내 기대가 된다.


[고기 컷팅식]


덩어리로 넣었기 때문에 어느정도 익어서 가위가 잘들때쯤 고기를 잘라준다.

샤샥

조리중 가장 심여를 기울이는 부분이 아닐까


[채소투입]


컷팅도 끝났으니 채소를 투입한다.

채소의 색감이 식욕을 자극하는것 같다.

이미 이 요리는 성공했다.


[플레이팅 중]

요리가 끝났으니 이쁜 그릇에 옮겨담는다.

그냥 냄비에 먹고 남은것을 보관할 수 도 있지만... 블로거니깐... 담아야지...



[완성]


그렇게 완성!!

시중에서 사먹는 아는 그 맛

합리적 소비 인정하는 부분입니다.




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개인적인 볼 일로 구월동 길병원에 갔다오는길에 KFC에 방문했습니다.

그랬는데 마침 신메뉴! 오리지널 버거가 있었습니다!!

오~ 뤼지날~ 버거

흠...흠...

사진만 보면 싸이버거 비슷한느낌일것 같다고 생각했습니다.

원래 치킨집이던 집에서 나온 치킨이 들어가있는 버거

기대가 많이 되긴 하더군요.


구월 KFC는 오래간만에 갔는데 주문이 전자주문판(키오스크) 로 바뀌어있더군요.

뭐 가끔 주문받는사람이 주방에 들어가있는 구월 KFC로서는 더 편히 이용할수 있을거 같다고 생각합니다.

여튼 그렇게 오리지널 버거 세트를 시킵니다.

오~ 뤼지날~ 버거

딱히 이름이 특이한 것도 아니고 오히려 베이스한 느낌을 주는것이 이름이 주는 맛의 기초가 탄탄할것같은 기대감을 채워줍니다.

단품 4600월 세트 6400원

단품(4600원)+콜라(2000원)를 하면 감자튀김이 없음에도 손해가 나는 이상한 계산결과를 초래한다.

배가 작아서 감자튀김을 안시키는 편인데 세트를 시키게 되었다... 


그렇게 주문한것이 나왔습니다.

음료는 콜라로 가져왔습니다.

감자튀김 크기와 비슷비슷한 보통 평범한 버거사이즈 입니다.

흠.. 치킨이 들어간 버거가 평범한 버거사이즈인게 있던가? (ex. 상하이 치즈 버거, 싸이버거)

실물 사진입니다.

.....

흠 사진을 좀 못찍어서 어느정도인지 감이안올것같은데.

좀... 높이적으로 작아요...

어느정도냐면 일반햄버거 패티2개정도 높이네요/

치킨이 패티 1개정도 높이...

야체가 남은 패티1개정도 높이...

뭐 가격을 생각해보면 그럴수있다고 생각되지만 홍보사진은 역시 좀 설정된 사진인듯 하네요...


여튼 크기는 다 봤고 그래도 가장 중요한 것은 맛이죠.

그래서 바로 먹어봤습니다.

치킨패티의맛은 밑간해놓은 닭으로 치킨을 한듯한 느낌이었습니다.

후추향하고 소금맛이 느껴집니다.

치킨만 먹으면 약간 짤것같군요...

결과적으로 햄버거로 이루어 지면서 맛이 적당하게 간이 맞았습니다.

상당히 맛있었습니다.

첫입까지는요....


두번째 입을 먹었을때 가장 큰 문제를 발견하고 만것입니다.

이 오리지날 버거...

닭가슴살로 만든것같습니다...

제가 먹어본 닭가슴살중엔 제일 맛있었습니다.

그러나 맛있는 닭가슴살 <<<< 맛없는 닭다리살 이라는 생각을 가진 저로서 두번째입부터 갑자기 햄버거 남기지않기 도전이 되어버렸습니다.

퍽퍽해요...

갑자기 치킨 패티의 두깨가 납득이 갔습니다.

이 얇은 패티가 이렇게 두껍게 느껴질줄이야...

원래 감자튀김먹을때까지 콜라 다안먹는데 햄버거 만으로 콜라를 다먹었습니다.


마무리 요약을 해보자면

밑간이 잘되어 맛있는 닭가슴살 치킨버거입니다.

저는 구지 닭가슴살을 돈주고 사먹고 싶지 않습니다. 


블렌더 입문으로 유명한 도넛을 이제서야 만들어 보았습니다.

대략 30분짜리 영상이 10개입니다.


이 영상은 게임제작을 위한 모델링과는 관계가 멉니다.

애니메이션이 없으며 폴리곤을 아낌없이 늘려줍니다. 

물론 Material도 한 물체에 한개씩 주어지기 때문에 uv매핑에 고민할 필요가 없습니다.

또한 블렌더 내의 세팅으로 라이팅, 컴포지팅, 렌더링등을 하죠.

그러나 오브젝트를 만드는 아이디어를 얻을수 있을것입니다.

하이폴리곤이던 로우폴리곤이던 게임용이던 프로모션용이던 본질인 모델링은 같으니깐요.


캐릭터모델링은 여러번 해보았지만 오브젝트 모델링의 경험은 거의 없습니다.

사실 상자 하나만드는것도 효율적으로 못하고 삽질을 해야했죠.

하지만 이번 익히면서 오브젝트 만드는 방법에 대한 체계는 머리에 잡히더군요.

지금까지 모델링의 기본기능(이동, 스케일, 로테이션, extrude)만으로 모델링을 했습니다.

이제부턴 다양한 모디파이나 파티클등을 활용해서 오브젝트를 효율적으로 만들 수 있을것 같군요.



사이클렌더를 24의 제곱횟수 (576회) 샘플링을 돌렸더니 10분걸렸습니다.

오늘 하루 강행군으로 달린후 강제휴식에 맥이 빠지는기분입니다.

10분을 기다리면서 뭐해야하지 하며 고민만하다 아무것도 안하고 10분이 흘럿네요.

그래픽카드가 안좋아서 10분이나 걸린걸까요 ㅠㅠ 좋은그래픽카드를 가지고 싶습니다....


ik작업을 시작했다.

그런데 관절이 역으로 꺽이는 문제가 발생했다.

지금은 이 문제가 왜 발생했는지 알고있다.

처음만들때 더 적은각도의 각으로 굽는다는게 ik본의  기본 룰이다.

그런데 나는 그것을 모르고 roll로 관절을 돌려보고 새로만들어보고 별일을 다했다.

학교 후배가 알려줬다.

마음속 깊히 감사...

결국 완성된 애니메이션...

흑흑흑..

이 작품은 여기서 더 이상  진행하지 않을 것 같다.

남은건 uv매핑이랑 추가 애니메이션인데 모두 극한의 노가다를 함유하는데 모델링부터 잘못된 부분이 계속보여서 만들고 나도 불만족스럽다.

다음작품에서 더 많은것을 해보도록 해보자... 



리깅...

책에서 uv매핑보다 리깅이 먼저나왔기 때문에 리깅을 먼저 작업했다.

리깅을 하기위해서 weight paint를 칠하는 노가다를 해야만 했다.

처음하는 작업이었던만큼 삽질하고 지우고 기초적인 만큼만 칠하는데도 시행착오가 많아 오랜시간이 걸렸다.


 

 

포즈는 위 사진의 피규어를 참고해서 만들었다.


결국 여기 까지 만들었다.

리깅까지 하고보니 느낀점은 만들때 생각을 너무 안하고 만들었다는 것이다.

팔부분을 보면 심히 꺽인것이 보이는데... 이는 모델링할때 팔꿈치위치를 잘못설정했기때문이다...

그림을 그린다고 대충해도 인지하고 있을거라고 생각했던 자만이 드러나는 순간이었다.

생각을 하면서 작업하도록 주의해야겟다.


작업을 하며 추론한 바로 uv매핑보다 리깅이 먼저 나온이유는 리깅을 하는 도중에 모델링을 변경하기 때문이 아닌가 생각해보았다.

리깅하면서 모델링을 변경하는건 퀄리티의 상승을위해 필수 불가결한 요소인것 같다.


다음은 ik본을 넣고 애니메이션을 만들것이다.






외형을 구성하는 모델링을 드디어 완성했다.

앞으로 남은작업은...

uv와 리깅이다...

 

참고 이미지가 정면밖에없다보니 뒷면은 제 마음대로 상상해서 등파인 옷으로 만들었습니다.

앞치마도 프릴의 연속 인내를 갈고닦는 시간이었습니다.



탑뷰

완성하고 보니 그럴듯해보이네요

7000트라이정도인데 이 정도면 게임에 적당히 쓸 수도 있을것같네요...



마야우엘 캐릭터 모델링 그 세번째 글입니다.


툴에서 지원하는 정말 많은기능들이 있겠지만 그것들을 알게되는건 정말 어려운것 같아요.

왜냐하면 편리한 기능들은 패치를 통해 새로히 추가 되지만 책에서는 기본을 기준으로 가르치기 때문에 책에는 대체로 언급이 안되있거든요.

마치 C++책을 봐도 모던C++을 알 수 없는것 처럼요...


그렇기 때문에 기술을 익힐때는 점차 책으로 익히는것보다 인터넷 게시글이나 유튜브 영상같은 온라인매체에서 연재하고 구독하는 방식의 방향으로 나아가지 않을까 생각해요.

패트론으로 후원을 받고 최신기술에대한 튜토리얼을 정기적으로 공급해주는것이라던가요...


여튼 이러한 말을 한 이유는 카툰렌더링을 익히고자 하는사람들은 언어를 알면 알수록 도움이 된다고 생각했기때문이에요.

기본 툴에대한설명은 영어를 알면 더 많은 정보를 얻을 수 있고,

카툰렌더링에 대한 논의는 일본어를 알면 더 많은 정보를 얻을 수 있죠,

그러므로 시간의 여유가 된다면 틈틈히 언어를 익히는것이 학습의 기회를 높여준다고 생각해요.


예전에 해외에 나가기위해서만 배우는줄알고 게을리하던 과거를 떠올리며 쓰는 잡설


 

 치마와 프릴 머리띠 그리고 프릴 속치마

프릴을 만드느라 노가다하면서 좋은 방법이 있지만 내가 모르는게 아닐까 하며 쓴 잡설이었습니다.


하나 하나 삽질하면서 직접만든 머리띠 프릴입니다...

두께있는 면에서 엣지에서 extrude로 뽑아서 면을 만드니 회전을 쓰다보면 면이 뒤집혀버리고 교차하는 문제가 발생하서

두깨없는 면으로 프릴형태를 만들고 solidify로 두께를 줘서 프릴을 만들었습니다.


방법은 여러개 떠오르지만 딱히 효율이 좋은건 떠오르지 않네요...




모델링을 일본어 원서로 배우니 머리가 아프군요...

심지어 저는 일본어를 몰라서 더 큰 문제이구요...


대부분 책을 따라가다 문제가 생겨서 막히면 글로 써있는 부분이더라구요.

그래도 열심히 해보는중입니다.

 

저번에 머리를 만들었는데 이번에는 몸통하고 팔다리를 만들었습니다.

발은 안보이는게 아니라 아직 안만든거구요 ㅎㅎ

그림을 그릴줄알면 모델링할때 정면사진만으로 대충 만들 수 있어서 좋네요..

그리드펜으로 대강의 신체라인을 잡아주고 모델링을 했습니다.

 

우선 외부의 옷을 안만들었기 때문에 신체와 밀착한의상 (상의, 속옷, 스타킹)을 머터리얼을 통해 대략적으로 보여지게 하였습니다.


약간 각도를 틀어준 모습...

잘나온것 같으면서도 역시 처음이라 마음에 안드는 부분도 있지만 

뭐가뭔지도 모르는채 막만지다 수정에 용이하지 않게 변해버려서 방치할 수 밖에없는 문제가 되었습니다. 




1인 게임계발을 위해 모델링을 배우기 시작했다.

순전히 1인 게임계발을 위한것으로 Blender라는 툴을 사용했다.

Blender는 오픈소스 프로그램으로서 무료툴이다.

그러나 우리나라 회사에서는 잘 사용하지않으므로 취업에 큰 도움이 되지 못한다.

그 때문인지 한국어로 된 blender정보를 구하기는 매우어렵다.

그래서 나는 블랜더를 배우기위해 일본서적을 구매했다.


Blender標準テクニック ロ-ポリキャラクタ-制作で學ぶ3DCG (單行本)

파파고 번역 )  Blender표준 기술로-폴리 캐릭터 제작에서 배운 3D CG (단행본)



이 책을 구매하였습니다.

카툰렌더링 기반의 하나의 캐릭터모델링을 중심으로 애니CG처럼 구현하는 주 목표를 가지고 Blender의 기능을 소개하고 있습니다.

3D Modeling, UV매핑, 리깅, 약간의 애니메이션을 포함하고있어서 전반적인 프로세스를 익힐 수 있습니다.

저는 히라가나랑 가타카나밖에 못읽는 관계로 그림으로 필요한 기능의 단축키를 파악하고 그 기능을 공식홈페이지에서 영어로 습득하는 방법으로 읽고 있습니다.

책의 내용이 그림으로 진행되니 비약이 심하다 생각하면 이 책의 모델링을 영상으로 진행하는 유튜브 채널이 있으니 동시에 보는 것도 좋은 선택이 될 것 입니다.

해당 유튜브입니다.

다음내용은 위 영상의 채널에 있습니다.



여하튼 그래서 모델링을 하기위해 일단 캐릭터 선정을 해보았습니다.

시트짜는것부터해서 창작을 하는것은 너무 시작할때 판을키워 흥미를 감소시킬것같아서 팬아트같은 느낌으로 전체적인 프로세스를 따라가 보려고 합니다.


데스티니 차일드에 나온 마야우엘이라는 캐릭터의 스킨입니다.

마야우엘 귀여워!

아 저는 그림을 어느정도 그려 봤기때문에 처음이지만 3면도같은걸 그리는 과정을 스킵하고 진행했습니다.

없어도 대충 만들면서 파악할수 있을 것 같다는 생각때문입니다.


  


그리하여 오늘 제작한 모델링의 두상입니다.

표정은 리깅을 통해 변화를 줄 예정이기때문에 입을 벌리고 있게 만들었습니다.


단색으로 보여지는것은 Material에 셰이드없음으로 색상을 주고 월드에 Light를 배치하지않으면 texture모드에서 Material에 설정한 색으로 보여지게됩니다.

Light를 배치하면 그때부터 빛이 적용되서 검은색으로 보입니다.


이번에는 머리를 진행하였습니다.

대략 책의 내용을 따라가니 Plan으로 정면을 만들고 Modify에서 레티스를 사용하여 입체감을 준 후 깊이 축을 조절하여 측면을 만드는 방식을 사용하더라구요.

뒷머리를 만들때 고생을 좀 했습니다.

Extrude를 사용해 구를 만드려니깐 둥글게 만드는게 너무 어렵더라구요.

다음에는 Sphere를 활용하여 만들어 봐야겠다는 생각도 듭니다.



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