블렌더 입문으로 유명한 도넛을 이제서야 만들어 보았습니다.

대략 30분짜리 영상이 10개입니다.


이 영상은 게임제작을 위한 모델링과는 관계가 멉니다.

애니메이션이 없으며 폴리곤을 아낌없이 늘려줍니다. 

물론 Material도 한 물체에 한개씩 주어지기 때문에 uv매핑에 고민할 필요가 없습니다.

또한 블렌더 내의 세팅으로 라이팅, 컴포지팅, 렌더링등을 하죠.

그러나 오브젝트를 만드는 아이디어를 얻을수 있을것입니다.

하이폴리곤이던 로우폴리곤이던 게임용이던 프로모션용이던 본질인 모델링은 같으니깐요.


캐릭터모델링은 여러번 해보았지만 오브젝트 모델링의 경험은 거의 없습니다.

사실 상자 하나만드는것도 효율적으로 못하고 삽질을 해야했죠.

하지만 이번 익히면서 오브젝트 만드는 방법에 대한 체계는 머리에 잡히더군요.

지금까지 모델링의 기본기능(이동, 스케일, 로테이션, extrude)만으로 모델링을 했습니다.

이제부턴 다양한 모디파이나 파티클등을 활용해서 오브젝트를 효율적으로 만들 수 있을것 같군요.



사이클렌더를 24의 제곱횟수 (576회) 샘플링을 돌렸더니 10분걸렸습니다.

오늘 하루 강행군으로 달린후 강제휴식에 맥이 빠지는기분입니다.

10분을 기다리면서 뭐해야하지 하며 고민만하다 아무것도 안하고 10분이 흘럿네요.

그래픽카드가 안좋아서 10분이나 걸린걸까요 ㅠㅠ 좋은그래픽카드를 가지고 싶습니다....


ik작업을 시작했다.

그런데 관절이 역으로 꺽이는 문제가 발생했다.

지금은 이 문제가 왜 발생했는지 알고있다.

처음만들때 더 적은각도의 각으로 굽는다는게 ik본의  기본 룰이다.

그런데 나는 그것을 모르고 roll로 관절을 돌려보고 새로만들어보고 별일을 다했다.

학교 후배가 알려줬다.

마음속 깊히 감사...

결국 완성된 애니메이션...

흑흑흑..

이 작품은 여기서 더 이상  진행하지 않을 것 같다.

남은건 uv매핑이랑 추가 애니메이션인데 모두 극한의 노가다를 함유하는데 모델링부터 잘못된 부분이 계속보여서 만들고 나도 불만족스럽다.

다음작품에서 더 많은것을 해보도록 해보자... 



리깅...

책에서 uv매핑보다 리깅이 먼저나왔기 때문에 리깅을 먼저 작업했다.

리깅을 하기위해서 weight paint를 칠하는 노가다를 해야만 했다.

처음하는 작업이었던만큼 삽질하고 지우고 기초적인 만큼만 칠하는데도 시행착오가 많아 오랜시간이 걸렸다.


 

 

포즈는 위 사진의 피규어를 참고해서 만들었다.


결국 여기 까지 만들었다.

리깅까지 하고보니 느낀점은 만들때 생각을 너무 안하고 만들었다는 것이다.

팔부분을 보면 심히 꺽인것이 보이는데... 이는 모델링할때 팔꿈치위치를 잘못설정했기때문이다...

그림을 그린다고 대충해도 인지하고 있을거라고 생각했던 자만이 드러나는 순간이었다.

생각을 하면서 작업하도록 주의해야겟다.


작업을 하며 추론한 바로 uv매핑보다 리깅이 먼저 나온이유는 리깅을 하는 도중에 모델링을 변경하기 때문이 아닌가 생각해보았다.

리깅하면서 모델링을 변경하는건 퀄리티의 상승을위해 필수 불가결한 요소인것 같다.


다음은 ik본을 넣고 애니메이션을 만들것이다.






외형을 구성하는 모델링을 드디어 완성했다.

앞으로 남은작업은...

uv와 리깅이다...

 

참고 이미지가 정면밖에없다보니 뒷면은 제 마음대로 상상해서 등파인 옷으로 만들었습니다.

앞치마도 프릴의 연속 인내를 갈고닦는 시간이었습니다.



탑뷰

완성하고 보니 그럴듯해보이네요

7000트라이정도인데 이 정도면 게임에 적당히 쓸 수도 있을것같네요...



마야우엘 캐릭터 모델링 그 세번째 글입니다.


툴에서 지원하는 정말 많은기능들이 있겠지만 그것들을 알게되는건 정말 어려운것 같아요.

왜냐하면 편리한 기능들은 패치를 통해 새로히 추가 되지만 책에서는 기본을 기준으로 가르치기 때문에 책에는 대체로 언급이 안되있거든요.

마치 C++책을 봐도 모던C++을 알 수 없는것 처럼요...


그렇기 때문에 기술을 익힐때는 점차 책으로 익히는것보다 인터넷 게시글이나 유튜브 영상같은 온라인매체에서 연재하고 구독하는 방식의 방향으로 나아가지 않을까 생각해요.

패트론으로 후원을 받고 최신기술에대한 튜토리얼을 정기적으로 공급해주는것이라던가요...


여튼 이러한 말을 한 이유는 카툰렌더링을 익히고자 하는사람들은 언어를 알면 알수록 도움이 된다고 생각했기때문이에요.

기본 툴에대한설명은 영어를 알면 더 많은 정보를 얻을 수 있고,

카툰렌더링에 대한 논의는 일본어를 알면 더 많은 정보를 얻을 수 있죠,

그러므로 시간의 여유가 된다면 틈틈히 언어를 익히는것이 학습의 기회를 높여준다고 생각해요.


예전에 해외에 나가기위해서만 배우는줄알고 게을리하던 과거를 떠올리며 쓰는 잡설


 

 치마와 프릴 머리띠 그리고 프릴 속치마

프릴을 만드느라 노가다하면서 좋은 방법이 있지만 내가 모르는게 아닐까 하며 쓴 잡설이었습니다.


하나 하나 삽질하면서 직접만든 머리띠 프릴입니다...

두께있는 면에서 엣지에서 extrude로 뽑아서 면을 만드니 회전을 쓰다보면 면이 뒤집혀버리고 교차하는 문제가 발생하서

두깨없는 면으로 프릴형태를 만들고 solidify로 두께를 줘서 프릴을 만들었습니다.


방법은 여러개 떠오르지만 딱히 효율이 좋은건 떠오르지 않네요...




모델링을 일본어 원서로 배우니 머리가 아프군요...

심지어 저는 일본어를 몰라서 더 큰 문제이구요...


대부분 책을 따라가다 문제가 생겨서 막히면 글로 써있는 부분이더라구요.

그래도 열심히 해보는중입니다.

 

저번에 머리를 만들었는데 이번에는 몸통하고 팔다리를 만들었습니다.

발은 안보이는게 아니라 아직 안만든거구요 ㅎㅎ

그림을 그릴줄알면 모델링할때 정면사진만으로 대충 만들 수 있어서 좋네요..

그리드펜으로 대강의 신체라인을 잡아주고 모델링을 했습니다.

 

우선 외부의 옷을 안만들었기 때문에 신체와 밀착한의상 (상의, 속옷, 스타킹)을 머터리얼을 통해 대략적으로 보여지게 하였습니다.


약간 각도를 틀어준 모습...

잘나온것 같으면서도 역시 처음이라 마음에 안드는 부분도 있지만 

뭐가뭔지도 모르는채 막만지다 수정에 용이하지 않게 변해버려서 방치할 수 밖에없는 문제가 되었습니다. 




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