ik작업을 시작했다.

그런데 관절이 역으로 꺽이는 문제가 발생했다.

지금은 이 문제가 왜 발생했는지 알고있다.

처음만들때 더 적은각도의 각으로 굽는다는게 ik본의  기본 룰이다.

그런데 나는 그것을 모르고 roll로 관절을 돌려보고 새로만들어보고 별일을 다했다.

학교 후배가 알려줬다.

마음속 깊히 감사...

결국 완성된 애니메이션...

흑흑흑..

이 작품은 여기서 더 이상  진행하지 않을 것 같다.

남은건 uv매핑이랑 추가 애니메이션인데 모두 극한의 노가다를 함유하는데 모델링부터 잘못된 부분이 계속보여서 만들고 나도 불만족스럽다.

다음작품에서 더 많은것을 해보도록 해보자... 



리깅...

책에서 uv매핑보다 리깅이 먼저나왔기 때문에 리깅을 먼저 작업했다.

리깅을 하기위해서 weight paint를 칠하는 노가다를 해야만 했다.

처음하는 작업이었던만큼 삽질하고 지우고 기초적인 만큼만 칠하는데도 시행착오가 많아 오랜시간이 걸렸다.


 

 

포즈는 위 사진의 피규어를 참고해서 만들었다.


결국 여기 까지 만들었다.

리깅까지 하고보니 느낀점은 만들때 생각을 너무 안하고 만들었다는 것이다.

팔부분을 보면 심히 꺽인것이 보이는데... 이는 모델링할때 팔꿈치위치를 잘못설정했기때문이다...

그림을 그린다고 대충해도 인지하고 있을거라고 생각했던 자만이 드러나는 순간이었다.

생각을 하면서 작업하도록 주의해야겟다.


작업을 하며 추론한 바로 uv매핑보다 리깅이 먼저 나온이유는 리깅을 하는 도중에 모델링을 변경하기 때문이 아닌가 생각해보았다.

리깅하면서 모델링을 변경하는건 퀄리티의 상승을위해 필수 불가결한 요소인것 같다.


다음은 ik본을 넣고 애니메이션을 만들것이다.






외형을 구성하는 모델링을 드디어 완성했다.

앞으로 남은작업은...

uv와 리깅이다...

 

참고 이미지가 정면밖에없다보니 뒷면은 제 마음대로 상상해서 등파인 옷으로 만들었습니다.

앞치마도 프릴의 연속 인내를 갈고닦는 시간이었습니다.



탑뷰

완성하고 보니 그럴듯해보이네요

7000트라이정도인데 이 정도면 게임에 적당히 쓸 수도 있을것같네요...


1인 게임계발을 위해 모델링을 배우기 시작했다.

순전히 1인 게임계발을 위한것으로 Blender라는 툴을 사용했다.

Blender는 오픈소스 프로그램으로서 무료툴이다.

그러나 우리나라 회사에서는 잘 사용하지않으므로 취업에 큰 도움이 되지 못한다.

그 때문인지 한국어로 된 blender정보를 구하기는 매우어렵다.

그래서 나는 블랜더를 배우기위해 일본서적을 구매했다.


Blender標準テクニック ロ-ポリキャラクタ-制作で學ぶ3DCG (單行本)

파파고 번역 )  Blender표준 기술로-폴리 캐릭터 제작에서 배운 3D CG (단행본)



이 책을 구매하였습니다.

카툰렌더링 기반의 하나의 캐릭터모델링을 중심으로 애니CG처럼 구현하는 주 목표를 가지고 Blender의 기능을 소개하고 있습니다.

3D Modeling, UV매핑, 리깅, 약간의 애니메이션을 포함하고있어서 전반적인 프로세스를 익힐 수 있습니다.

저는 히라가나랑 가타카나밖에 못읽는 관계로 그림으로 필요한 기능의 단축키를 파악하고 그 기능을 공식홈페이지에서 영어로 습득하는 방법으로 읽고 있습니다.

책의 내용이 그림으로 진행되니 비약이 심하다 생각하면 이 책의 모델링을 영상으로 진행하는 유튜브 채널이 있으니 동시에 보는 것도 좋은 선택이 될 것 입니다.

해당 유튜브입니다.

다음내용은 위 영상의 채널에 있습니다.



여하튼 그래서 모델링을 하기위해 일단 캐릭터 선정을 해보았습니다.

시트짜는것부터해서 창작을 하는것은 너무 시작할때 판을키워 흥미를 감소시킬것같아서 팬아트같은 느낌으로 전체적인 프로세스를 따라가 보려고 합니다.


데스티니 차일드에 나온 마야우엘이라는 캐릭터의 스킨입니다.

마야우엘 귀여워!

아 저는 그림을 어느정도 그려 봤기때문에 처음이지만 3면도같은걸 그리는 과정을 스킵하고 진행했습니다.

없어도 대충 만들면서 파악할수 있을 것 같다는 생각때문입니다.


  


그리하여 오늘 제작한 모델링의 두상입니다.

표정은 리깅을 통해 변화를 줄 예정이기때문에 입을 벌리고 있게 만들었습니다.


단색으로 보여지는것은 Material에 셰이드없음으로 색상을 주고 월드에 Light를 배치하지않으면 texture모드에서 Material에 설정한 색으로 보여지게됩니다.

Light를 배치하면 그때부터 빛이 적용되서 검은색으로 보입니다.


이번에는 머리를 진행하였습니다.

대략 책의 내용을 따라가니 Plan으로 정면을 만들고 Modify에서 레티스를 사용하여 입체감을 준 후 깊이 축을 조절하여 측면을 만드는 방식을 사용하더라구요.

뒷머리를 만들때 고생을 좀 했습니다.

Extrude를 사용해 구를 만드려니깐 둥글게 만드는게 너무 어렵더라구요.

다음에는 Sphere를 활용하여 만들어 봐야겠다는 생각도 듭니다.



이 그림도 동아리에서 리퀘스트로 받았던 것입니다.

귀여운것은 남자캐릭터든 여자캐릭터든 정의입니다.

그런의미에서 마야우엘또한 좋다고 볼수있죠.


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